"Sejak diluncurkan di lintas platform pada November 2013 lalu, BBM sudah dipakai oleh 260 juta orang di dunia, dan sudah diunduh lebih dari 10 juta kali," ujat Matthew Talbott, Senior Vice President Emerging Solutions BlackBerry kepada KompasTekno saat jumpa media di Jakarta, Rabu (24/6/2015).
Showing posts with label gadget. Show all posts
Showing posts with label gadget. Show all posts
Friday, June 26, 2015
Wow, pengguna BBM tembus hampir 300 juta, termasuk anda kah?
"Sejak diluncurkan di lintas platform pada November 2013 lalu, BBM sudah dipakai oleh 260 juta orang di dunia, dan sudah diunduh lebih dari 10 juta kali," ujat Matthew Talbott, Senior Vice President Emerging Solutions BlackBerry kepada KompasTekno saat jumpa media di Jakarta, Rabu (24/6/2015).Friday, May 1, 2015
Kuota Internet Cepat Habis, Ini Dia Penyebabnya
Kehabisan kuota layanan internet bisa menakutkan bagi sebagian orang. Ketika kuota internet habis, sejumlah pilihan untuk berkomunikasi pun putus.
Anda tidak bisa mengirim pesan melalui WhatsApp, menelepon via Line, atau mengecek timeline media sosial kawan.
Tanpa koneksi data, hiburan digital pun tak bisa dinikmati. YouTube, online game dengan multiplayer, dan streaming musik tak bisa dilakukan. Smartphone seolah lumpuh total.
Beberapa penyedia layanan internet menyediakan paket data unlimited untuk mengatasi masalah kuota ini, tetapi tentu saja memiliki keterbatasan. Setelah batas wajar pemakaian paket unlimited tercapai, koneksi akan jadi sangat lambat.
Agar tidak terjebak masalah kuota internet, Anda sebaiknya merencanakan pemakaian data pada smartphone. Misalnya dengan memperhatikan, seperti apakah gaya pemakaian yang sangat berpengaruh pada besaran konsumsi data.
Berikut ini lima hal yang bisa membuat kuota internet Anda cepat habis, seperti dilansir KompasTekno dari Cnet, Minggu (11/1/2015).
1. Unggah ke YouTube
Mengunggah video ke YouTube bisa memakan banyak kuota internet. Namun, semua ini tergantung pada setting yang diterapkan pengguna dan berbagai faktor lain. Rekaman video beresolusi high-definition (HD) bisa menghabiskan jatah internet hingga 200 MB per menit.
Bayangkan bila setiap bulan Anda mengunggah lima video HD berdurasi 1 menit dan kuota internet Anda hanya 1 GB per bulan. Karena itu, ada baiknya Anda menggunakan koneksi WiFi saja saat ingin mengunggah video seperti ini.
2. Obrolan video
Melakukan obrolan video via Skype atau FaceTime tergolong sebagai aktivitas yang membutuhkan banyak bandwidth. Namun, besaran konsumsi tersebut berbeda-beda tergantung pada aplikasi serta resolusi video yang digunakan.
Obrolan melalui video, umumnya, mengonsumsi bandwidth 3 MB per menit. Jika Anda berniat menghemat konsumsi data, sebaiknya kurangi sesi obrolan menggunakan video.
3. Online game
Game, seperti Two Dots atau Words With Friend, tidak memakan banyak kuota internet. Kedua game ini hanya menghabiskan beberapa KB saja per menit sehingga tidak boros.
Namun, game jenis real-time action, seperti Asphalt 8 atau Modern Combat 5: Blackout berbeda. Dua game yang disebut belakangan diperkirakan membutuhkan 1 MB data per menit. Permainan dalam durasi yang panjang akan semakin meningkatkan konsumsi data.
4. Streaming musik
Layanan streaming musik, seperti Guvera atau Rdio, memang sangat praktis. Anda bisa mendengarkan musik di mana pun asalkan ada koneksi internet. Anda juga tidak perlu menyediakan ruang untuk menyimpan file musik tersebut dalam kartu memori.
Namun, sisi lainnya, konsumsi data membengkak. Bila Anda memutar musik dengan resolusi 320 Kbps, total kuota internet yang dihabiskan adalah 2,4 MB per menit. Dalam durasi satu jam, Anda sudah menghabiskan 115 MB.
5. Streaming video
Saat ini, ada berbagai layanan streaming video yang memudahkan orang menemukan trailer film terbaru, film utuh, atau sekadar video klip penyanyi favorit. Sebut saja YouTube, iTunes, Vimeo, dan Hulu.
Hanya satu hal yang tidak boleh Anda lupa: streaming video merupakan penyerap paling "kejam" terhadap kuota internet. Masalahnya, konsumsi data streaming video bisa mencapai 50 MB per menit.
Bila kuota internet yang Anda pilih terbatas, dan Anda terbiasa menonton video-video tertentu secara berulang-ulang, lebih baik simpan file video secara offline.
sumber : kompas tekno
Anda tidak bisa mengirim pesan melalui WhatsApp, menelepon via Line, atau mengecek timeline media sosial kawan.
Tanpa koneksi data, hiburan digital pun tak bisa dinikmati. YouTube, online game dengan multiplayer, dan streaming musik tak bisa dilakukan. Smartphone seolah lumpuh total.
Beberapa penyedia layanan internet menyediakan paket data unlimited untuk mengatasi masalah kuota ini, tetapi tentu saja memiliki keterbatasan. Setelah batas wajar pemakaian paket unlimited tercapai, koneksi akan jadi sangat lambat.
Agar tidak terjebak masalah kuota internet, Anda sebaiknya merencanakan pemakaian data pada smartphone. Misalnya dengan memperhatikan, seperti apakah gaya pemakaian yang sangat berpengaruh pada besaran konsumsi data.
Berikut ini lima hal yang bisa membuat kuota internet Anda cepat habis, seperti dilansir KompasTekno dari Cnet, Minggu (11/1/2015).
1. Unggah ke YouTube
Mengunggah video ke YouTube bisa memakan banyak kuota internet. Namun, semua ini tergantung pada setting yang diterapkan pengguna dan berbagai faktor lain. Rekaman video beresolusi high-definition (HD) bisa menghabiskan jatah internet hingga 200 MB per menit.
Bayangkan bila setiap bulan Anda mengunggah lima video HD berdurasi 1 menit dan kuota internet Anda hanya 1 GB per bulan. Karena itu, ada baiknya Anda menggunakan koneksi WiFi saja saat ingin mengunggah video seperti ini.
2. Obrolan video
Melakukan obrolan video via Skype atau FaceTime tergolong sebagai aktivitas yang membutuhkan banyak bandwidth. Namun, besaran konsumsi tersebut berbeda-beda tergantung pada aplikasi serta resolusi video yang digunakan.
Obrolan melalui video, umumnya, mengonsumsi bandwidth 3 MB per menit. Jika Anda berniat menghemat konsumsi data, sebaiknya kurangi sesi obrolan menggunakan video.
3. Online game
Game, seperti Two Dots atau Words With Friend, tidak memakan banyak kuota internet. Kedua game ini hanya menghabiskan beberapa KB saja per menit sehingga tidak boros.
Namun, game jenis real-time action, seperti Asphalt 8 atau Modern Combat 5: Blackout berbeda. Dua game yang disebut belakangan diperkirakan membutuhkan 1 MB data per menit. Permainan dalam durasi yang panjang akan semakin meningkatkan konsumsi data.
4. Streaming musik
Layanan streaming musik, seperti Guvera atau Rdio, memang sangat praktis. Anda bisa mendengarkan musik di mana pun asalkan ada koneksi internet. Anda juga tidak perlu menyediakan ruang untuk menyimpan file musik tersebut dalam kartu memori.
Namun, sisi lainnya, konsumsi data membengkak. Bila Anda memutar musik dengan resolusi 320 Kbps, total kuota internet yang dihabiskan adalah 2,4 MB per menit. Dalam durasi satu jam, Anda sudah menghabiskan 115 MB.
5. Streaming video
Saat ini, ada berbagai layanan streaming video yang memudahkan orang menemukan trailer film terbaru, film utuh, atau sekadar video klip penyanyi favorit. Sebut saja YouTube, iTunes, Vimeo, dan Hulu.
Hanya satu hal yang tidak boleh Anda lupa: streaming video merupakan penyerap paling "kejam" terhadap kuota internet. Masalahnya, konsumsi data streaming video bisa mencapai 50 MB per menit.
Bila kuota internet yang Anda pilih terbatas, dan Anda terbiasa menonton video-video tertentu secara berulang-ulang, lebih baik simpan file video secara offline.
sumber : kompas tekno
Orang Belanda yang merancang "Indonesia"
![]() |
| Game "Indonesia |
Pertemuan itu terjadi pada hari pertama pameran internasional Essen Spiel '14, pameran tabletop games terbesar di dunia. Sebenarnya, tanggal 16 Oktober 2014 itu adalah hari kedua keterlibatan delegasi Indonesia di Internationale Spieltage 2014.
Hari sebelumnya adalah hari khusus industri dan media massa. Penerbit yang memiliki game baru berhak memamerkan game mereka di ruang khusus di lantai dua arena Messe Essen.
Termasuk tentunya pihak Manikmaya Games, penerbit game asal Bandung yang menjadi bagian dari delegasi Indonesia, bersama Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, di acara itu.
Bagi yang baru pertama kali ke acara tersebut, arena Messe Essen bisa cukup membingungkan. Arena 58.000 meter persegi bukan wilayah yang kecil untuk ditelusuri, apalagi dengan layout pameran yang penuh lorong-lorong kecil antar booth.
Hal itu yang saya alami juga. Apalagi, sebagai seorang yang menggemari permainan tabletop jenis boardgame dan card game, setiap booth yang dilewati seakan berteriak meminta perhatian.
Maka jelang sore hari waktu setempat, saya menyempatkan diri untuk "beristirahat" di booth Indonesia. Tentu saja ini berarti harus sambil melayani pertanyaan dan ajakan main dari pengunjung yang datang.
Jangan salah, hal itu tentu saja saya lakukan dengan semangat dan senang hati. Bukan apa-apa, kapan lagi punya kesempatan bermain Mat Goceng yang penuh tipu-tipu itu dengan pengunjung yang mayoritas "bule"?
Pria Berbaju Biru yang Misterius
Sore itu, sekitar pukul 15:00 waktu setempat, kebetulan ada beberapa pengunjung yang antusias mencoba Mahardika. Game rancangan Rio Frederrico ini memang masih belum tersedia untuk dijual, namun sudah cukup mengundang minat pengunjung.
Selesai playtesting, saya dan Rio berbincang di sekelilling meja yang masih menampilkan papan Mahardika (berupa peta Indonesia) dan beberapa komponen serta buku peraturan game tersebut.
Seorang pria berkemeja biru tiba-tiba mendekati booth Indonesia. Setelah tersenyum padanya, saya tidak terlalu memperhatikan lagi pria itu.
Tabiat seperti itu memang kerap dilakukan para pengunjung Essen Spiel, sekadar memerhatikan sebuah booth, lihat-lihat dengan intensif, lalu segera berlalu seakan-akan tiba-tiba teringat akan suatu janji.
Namun kali ini berbeda, pria itu kemudian kembali mendekat, dan meminjam rulebook Mahardika.
"Boleh saya pinjam?" ujar pria itu, dalam Bahasa Inggris tentunya.
"Silahkan," jawab kami, nyaris serempak.
Beberapa menit kemudian, kami masih asyik berbincang, pria itu kembali mendekat. Mungkin sudah selesai membaca atau apa.
"Mau tahu lebih lanjut? Silahkan duduk," kata saya.
"Ya, ya. Tentu saja," ujarnya.
Rio pun menjelaskan sekilas tentang Mahardika, tentang apa permainan itu dan garis besar cara bermainnya.
"Saya baru tahu," kata pria itu, "ternyata ada yang membuat boardgame juga di Indonesia."
"Ini memang baru pertama kali kami hadir di Essen," kata saya.
"Menarik sekali. Saya dulu pernah membuat boardgame berjudul 'Indonesia'," lanjutnya.
Jreng! Saya dan Rio terdiam sejenak, seperti tidak percaya apa yang baru saja kami dengar.
Lebih dari Menemukan 'Cawan Suci'
"Anda yang merancang boardgame 'Indonesia'?" tanya saya setengah tidak percaya.
Kali ini saya tidak bisa menyembunyikan keterkejutan saya. Tawa kami pun meledak, entah mengapa. Mungkin semacam kompensasi dari rasa kaget itu.
Mungkin perlu saya jelaskan dulu sebelumnya. Boardgame 'Indonesia' merupakan game yang sudah tidak ada di pasaran. Game itu juga sulit ditemui di pasar loak Eropa, apalagi di Indonesia.
Bagi orang Indonesia yang menggemari boardgame, game 'Indonesia' adalah sebuah legenda. Rasa penasaran soal game itu, seperti apa cara mainnya, siapa yang membuatnya, berkecamuk dalam pikiran sejak lama.
Bahkan, Eko Nugroho, CEO Kummara selaku induk dari Manikmaya Games, telah sering menjadikan 'Indonesia' sebagai contoh kasus.
"Ada lho, boardgame dengan judul 'Indonesia'. Dan yang bikin itu orang Belanda!" adalah kalimat yang sering ia lontarkan bagi orang yang baru 'belajar' boardgame.
Dan kini, entah berapa tahun sejak pertama kali saya mengetahui akan keberadaan boardgame itu, kami bertatap-tatapan langsung dengan pembuatnya.
Jika diibaratkan pencarian Indiana Jones akan cawan suci (dalam Indiana Jones and The Last Crusade, 1989), ini adalah ibaratnya bukan saja menemukan cawannya, tapi menemukan pembuat cawan itu sendiri.
Saya agak malu untuk mengakui apa yang terjadi setelah kami menyadari bahwa pria itu adalah perancang game 'Indonesia'. Karena yang kami lakukan berikutnya adalah meminta untuk berfoto bersama.
Ya, memang agak memalukan. Tapi mau bilang apa? Kalau Anda ketemu Yeti atau Big Foot -- dengan asumsi mahluk itu tak membunuh Anda terlebih dahulu -- hal pertama yang terpikir adalah untuk memotretnya kan?
Wicak Hidayat/KompasTekno Joris Wiersinga, perancang game 'Indonesia', bersama Rio Frederrico, perancang game Mahardika, di gelaran Essen Spiel '14, 16-19 Oktober 2014.
Namanya Joris
Pria itu bernama Joris Wiersinga, sapaan akrabnya Joris (dibaca: Yoris). Dia adalah CEO dari sebuah perusahaan gamification bernama Silverfit.
Joris bukan orang biasa di dunia game, dia merupakan salah satu tokoh yang disegani, perancang game yang punya reputasi membuat game dengan aspek ekonomi yang rumit.
Joris, kelahiran Arnhem, Belanda, telah merancang game sejak usia muda. Game komputer pertama yang ia jual dibuat pada saat ia masih usia 14 tahun, menyusul beberapa tahun kemudian game tabletop.
Menurut data di Boardgamegeek, bersama dengan Jeroen Doumen, Tamara Jannink dan Herman Haverkort ia mendirikan Splotter Spellen. Perusahaan yang kemudian menerbitkan game 'Indonesia' rancangannya.
Joris dan Indonesia
Setelah selesai bertingkah seperti fanboy, kami kembali duduk di meja dan berusaha menggali lebih jauh hal apa yang membuat Joris merancang game dengan judul 'Indonesia'.
"Ya, salah satunya karena saya pernah tinggal di Indonesia," jawab Joris.
Dhuer! Lagi-lagi saya merasa kesamber gledek. Ini artinya, Joris bukan sekadar menempelkan Indonesia ke dalam mekanik game yang ia rancang, tapi ia memang sungguh punya kedekatan dengan Indonesia.
"Wow," kata saya setengah tidak percaya, "Anda pernah tinggal di Indonesia?"
"Waktu kecil, Ayah saya bekerja di Indonesia. Saya tinggal di Jakarta, Ayah saya bekerja di wilayah lain," ujar Joris.
Joris mengatakan, ia tinggal di area dekat Blok M dan Kebayoran. Ia masih kanak-kanak ketika itu, namun ia cukup punya kenangan tentang Indonesia.
Lahirnya Game 'Indonesia'
"Lalu, game 'Indonesia' itu, dibuat karena pengalaman Anda di Indonesia?" tanya saya.
"Tidak. Tapi, saya memang memulainya dari sebuah kejadian di Indonesia," tutur Joris.
"Ketika itu saya sedang berada di bandara, salah satu wilayah di Indonesia yang saya tidak ingat namanya. Tapi itu di wilayah timur," kata Joris.
"Kemudian, saya dapat pengumuman, pesawat mengalami penundaan. Penundaannya cukup lama, saya tidak ingat berapa jam, atau apakah saya sampai harus menginap satu malam lagi," lanjutnya.
Namun yang pasti, Joris mengatakan, penundaan itu membuatnya iseng dan ia akhirnya mencoret-coret ide sebuah boardgame. Sebuah peta Indonesia yang dilihatnya ketika itu turut memicu ide tersebut.
Menurut Joris, proses terjadinya game 'Indonesia' dari ide ke produksi terbilang cepat dibandingkan game-game lain dari Splotter Spellen. Ia menyebut hanya beberapa hari dibandingkan beberapa minggu yang biasanya dilakukan.
Rumit, Menuai Pujian
Game tersebut pun meraih perhatian yang cukup baik di kalangan penggemar boardgame. Bahkan, menurut Boardgamegeek, Game yang terbit di 2005 itu adalah finalis International Gamers Award pada 2006.
Joris menjelaskan, game itu memiliki tema ekonomi. Pemain bisa memiliki produksi (seperti karet, beras, makanan cepat saji atau minyak). Pemain juga bisa melakukan penelitian, hingga ada kemungkinan melakukan merger / akuisisi.
"Hal ini merupakan satu aspek yang cukup unik di boardgame. Sangat jarang game yang memungkinkan terjadinya merger antar pemain," ujar Joris.
Dari sisi temanya, game Indonesia bukan game pertama yang mencakup tema dari Indonesia. Sebelumnya ada game berjudul Java, terbit di 2000. Setelah 'Indonesia', ada juga game dengan judul Batavia yang terbit di 2008.
Wicak Hidayat/KompasTekno
Joris Wiersinga (baju biru), perancang game 'Indonesia' sedang mencoba Mat Goceng di booth Indonesia bersama Eko Nugroho, CEO Kummara (berbatik), pada ajang Essen Spiel 14, Kamis (16/10/2014).
Bertemu 'Arch Enemy'
Di tengah-tengah perbincangan kami (Saya, Rio dan Joris) datanglah Eko Nugroho ke booth Indonesia, seusai menjalani meeting dengan beberapa publisher setempat.
Setelah mengetahui pria yang sedang berbincang dengan kami itu adalah Joris, perancang game 'Indonesia', Eko pun tak bisa menyembunyikan kekagetannya.
Ini adalah sosok yang buat Eko telah lama menjadi bagian dari kisah yang ia ceritakan ke para mahasiswa (Eko adalah dosen di Universitas Padjajaran) dan timnya di Kummara.
Ini adalah sosok yang bagaikan hantu, telah "dikejar-kejar" oleh Eko. Orang asing yang berani-beraninya membuat game dengan judul Indonesia.
Ini adalah sosok yang, jika mengambil perumpamaan dunia superhero, selama ini menjelma sebagai arch enemy alias 'musuh bebuyutan' dalam kepala Eko.
"Oke, oke. Anda harus bermain game lawan saya," ujar Eko.
Joris mengangkat bahu sambil tersenyum, menyetujui usulan Eko.
Pertarungan 'Vriejeman'
Tentunya, mereka tidak akan bermain Mahardika. Game dengan tema kemerdekaan Indonesia ini adalah game kerjasama, yang menempatkan semua pemain di sisi yang sama.
Tidak, keduanya harus bermain game yang mempertentangkan pemain satu sama lain. Maka game apalagi yang paling cocok kalau bukan Mat Goceng?
Setelah penjelasan singkat tentang cara bermain Mat Goceng, Eko memulai permainan sebagai orang pertama. Jelas, seperti sudah bisa diduga, Eko menantang Joris dalam duel pertamanya.
Awalnya, Joris seperti enggan, bertanya apakah ia bisa menolak tantangan. Tentu saja, ia bisa melakukan ini dengan membayarkan dua keping perak.
Dengan kemungkinan duel terhenti sebelum terjadi, Eko pun membujuk Joris untuk menerima tantangannya saja. Maka duel itu pun terjadi.
Jurus demi jurus dilancarkan kedua pihak, lewat kartu-kartu Mat Goceng. Tak lama, kartu keduanya tak bisa meneruskan pertarungan, fase negosiasi alot pun dimulai.
Wicak Hidayat/KompasTekno Joris Wiersinga, perancang game 'Indonesia', saat mengunjungi booth Indonesia di Essen Spiel '14, 16-19 Oktober 2014.Duel Seru Penuh Janji
Lewat berbagai cara, negosiasi, tawar-menawar dan janji-janji, kartu-kartu pemain lain pun ikut turun ke arena duel. Pertarungan berlanjut hingga salah satu pihak akhirnya kalah.
Duel antara Eko dan Joris terjadi dua atau tiga kali, dan setiap kali terjadi selalu melibatkan seluruh pemain yang ada di meja, dan hampir semua kartu. Pada akhirnya Joris menyerah dan permainan selesai.
"Jadi, kamu menang dengan modal janji-janji belaka?" ujar Joris sambil tertawa.
Mat Goceng memang permainan yang menempatkan negosiasi dan tawar-menawar, serta gertakan, sebagai poros permainannya. Game ini secara cepat mengubah satu meja pemain yang tak saling kenal jadi lebih dekat, karena interaksi yang personal dan emosional.
Tentunya, setelah permainan selesai, apa yang terjadi selama permainan harus direlakan. Seperti lazimnya sebuah permainan, ada yang menang dan ada yang kalah. Pemenang tak perlu terlalu jumawa, yang kalah tak usah gusar.
Demikian pula dalam permainan Mat Goceng yang, jujur saja, merupakan panggung pertarungan Eko vs Joris itu. Pada akhirnya Eko pun mau tak lagi menempatkan sosok Joris sebagai arch enemy-nya.
Tentang Penulis: Wicak Hidayat adalah wartawan KompasTekno. Tulisan ini adalah bagian dari catatan perjalanannya ke Essen Spiel '14, 16-19 Oktober 2014 di Kota Essen, Jerman.
sumber : kompas tekno
Ini dia alasan Google+ Gagal
![]() |
| Google Plus |
Ada apa di balik kegagalan Google+? Menurut keterangan sumber-sumber internal Google yang dirangkum Kompas Tekno dari Business Insider, Kamis (30/4/2015), hal ini diakibatkan oleh beberapa sebab.
Salah satu sebab yang disebutkan adalah Google+ lebih dirancang untuk mengurangi beban Google ketimbang memudahkan penggunanya untuk saling terhubung.
Dengan Google+, Google tak perlu mengelola banyak profil pengguna untuk berbagai layanan dan produk yang disediakan karena seorang pengguna cukup melakukan login ke Google+ untuk bisa mengakses aneka layanan perusahaan tersebut.
Sayangnya, pengalaman social networking yang disajikan tidak sesederhana jejaring sosial lain.
Para pengguna Google+ harus berpikir siapa saja yang mesti ditambahkan ke masing-masing circle. Cara ini lebih rumit ketimbang hanya menambah seseorang sebagai teman seperti pada Facebook atau menambah orang lain dalam jaringan seperti pada LinkedIn.
Alasan lain berkaitan dengan transformasi pola penggunaan ke arah gadget mobile yang tak diantisipasi dengan cepat dan tepat oleh Google.
UC Browser Ingin Merajai Pasar Global
![]() |
| UC Browser |
"Pasar internasional begitu besar. Maka dibutuhkan strategi untuk dapat berhasil salah satunya adalah dengan fokus pada "glocal". Kerja sama dengan produk sesuai pasar," ujar General Manager of International Business Department UCWeb Robin Su dalam acara Global Mobile Internet Conference 2015 di Beijing, Rabu (28/4/2015).
WOW, Ternyata Galaxy S6 made in Indonesia
![]() |
| Galaxy S6 dan Galaxy S6 Edge |
Hal ini diutarakan oleh Vice President Corporate Business and Corporate Affairs Samsung Indonesia Lee Kanghyun dalam sesi wawancara seusai acara peluncuran yang ikut dihadiri Kompas Tekno.
"Iya, buatan Indonesia. Galaxy S6 dan S6 Edge, dua-duanya buatan Indonesia," kata Lee.
Wednesday, February 12, 2014
Kiat Bhineka.com Menjual Diri
Bagaimana Bhinneka.com membangun bisnis online sehingga menjadi besar? Perjalanan dimulai dari sebuah rumah kecil di satu gang di Jakarta.
Perjalanan panjang dari sejak memulai debut pada tahun 1993, akhirnya membuahkan hasil manis. Memasuki usia ke-21 tahun pada hari ini (12/2/2014), manajemen Bhinneka.com merasa bersyukur.
![]() |
| Staff Bhineka dot com |
Hendrik Tio selaku founder dan CEO Bhinneka.com mengisahkan usaha mereka berawal dari rumah kecil di sebuah gang di Jakarta yang menjual produk teknologi pada 1993.
"Kini, kami telah berkembang pesat dengan 532 karyawan dan menjual 50 ribu jenis produk," katanya.
Seiring perkembangan multimedia yang pesat, portal e-commerce ini telah mengembangkan berbagai fasilitas pembayaran.
Jika awalnya hanya menggunakan layanan transfer dan Cash On Delivery (COD), kini berbagai metode pembayaran telah diterapkan seperti Internet Banking, Credit Card, Credit Card Online, Cicilan 0%, Cicilan 0,99%, E-Money dan proses perusahaan.
Tio mengutip data yang menyebut bahwa tren e-commerce di negeri ini semakin berkembang seiring meningkatnya jumlah pengguna internet, dengan 74 juta orang Indonesia berselancar di dunia maya sepanjang 2013, jumlah kelima terbesar di Asia.
Menurut Daniel Tumiwa, Ketua Umum idEA (Indonesian E-Commerce Association), perkembangan bisnis online juga tak lepas dari kemudahan akses internet.
Data dari AC Nielsen melaporkan bahwa saat ini 48% dari pengguna internet di Indonesia menggunakan telepon seluler (ponsel).
Kecenderungan ini diperkirakan akan terus berlanjut dengan peningkatan menjadi 53% dalam beberapa bulan ke depan.
"Tingginya pengguna internet juga dapat diartikan semakin besarnya peluang pasar e-commerce. Bhinneka.com merupakan salah satu toko online pertama di Indonesia yang menawarkan kemudahan dan keamanan bagi para online shoppers," ujar Daniel.
sumber : Antara
Tuesday, February 4, 2014
Internet Indonesia Lambat, So What?
Dalam riset yang dilakukan penyedia layanan komputasi awan, Akamai Technologies, tercatat bahwa akses internet di Indonesia merupakan yang terlambat kedua di kawasan Asia Pasifik. Bagaimana respons Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) atas riset tersebut?
Kemenkominfo mengakui bahwa akses internet di Indonesia belum maksimal. Riset Akamai ini menjadi cambuk untuk terus meningkatkan kualitas akses internet yang tentu saja harus dilakukan atas kerja sama dengan perusahaan telekomunikasi.
Kepala Humas Kemenkominfo Gatot S Dewa Broto mengakui, pertumbuhan pengguna internet di Indonesia tidak dibarengi dengan infrastruktur telekomunikasi yang maksimal. Salah satu kendalanya adalah wilayah Indonesia yang luas.
"Kita punya wilayah yang besar, tidak bisa dibandingkan dengan Singapura atau Korea Selatan. Tidak bisa apple-to-apple seperti itu," katanya, saat ditemui di Jakarta, Kamis (30/1/2014).
Singapura dan Korea Selatan telah membangun infrastruktur telekomunikasinya sejak lama. Sementara Indonesia, menurut Gatot, baru benar-benar membangun infrastruktur sejak 2009. "Sekarang kita punya program true broadband, Palapa ring, hingga broadband wireless access (BWA)," lanjut Gatot.
Menurut riset Akamai, Indonesia berada di peringkat ke-118 negara di Asia Pasifik untuk urusan akses internet. Rata-rata kecepatan internet di Indonesia hanya 1,5 Mbps pada kuartal ketiga 2013, menurun 14 persen dibandingkan kuartal sebelumnya.
Korea Selatan masih memegang posisi sebagai negara dengan internet tercepat di Asia Pasifik per kuartal tiga 2013, dengan rata-rata 22,1 Mbps, dan Jepang berada di posisi kedua dengan rata-rata 13,3 Mbps.
Akses internet yang cepat dipercaya dapat meningkatkan perekenomian suatu negara. Menurut Bank Dunia, sekitar 10 persen penetrasi broadband di suatu negara dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional sekitar 1,38 persen.
Kemenkominfo berusaha mempercepat pembangunan telekomunikasi, salah satunya dengan mengkaji aturan main untuk jaringan nirkabel generasi keempat (4G) LTE yang rencananya digelar di spektrum frekuensi 1.800MHz.
Namun, Gatot belum dapat memprediksi kapan aturan 4G LTE itu akan selesai karena urusan blok 3G di frekuensi 2.100MHz saja belum rampung. Setelah proses akuisisi dan merger XL Axiata dengan Axis selesai, maka Kemenkominfo akan melelang dua blok 3G yang dikembalikan oleh XL.
Kemenkominfo mengakui bahwa akses internet di Indonesia belum maksimal. Riset Akamai ini menjadi cambuk untuk terus meningkatkan kualitas akses internet yang tentu saja harus dilakukan atas kerja sama dengan perusahaan telekomunikasi.
![]() |
| Internet Mobile |
Kepala Humas Kemenkominfo Gatot S Dewa Broto mengakui, pertumbuhan pengguna internet di Indonesia tidak dibarengi dengan infrastruktur telekomunikasi yang maksimal. Salah satu kendalanya adalah wilayah Indonesia yang luas.
"Kita punya wilayah yang besar, tidak bisa dibandingkan dengan Singapura atau Korea Selatan. Tidak bisa apple-to-apple seperti itu," katanya, saat ditemui di Jakarta, Kamis (30/1/2014).
Singapura dan Korea Selatan telah membangun infrastruktur telekomunikasinya sejak lama. Sementara Indonesia, menurut Gatot, baru benar-benar membangun infrastruktur sejak 2009. "Sekarang kita punya program true broadband, Palapa ring, hingga broadband wireless access (BWA)," lanjut Gatot.
Menurut riset Akamai, Indonesia berada di peringkat ke-118 negara di Asia Pasifik untuk urusan akses internet. Rata-rata kecepatan internet di Indonesia hanya 1,5 Mbps pada kuartal ketiga 2013, menurun 14 persen dibandingkan kuartal sebelumnya.
Korea Selatan masih memegang posisi sebagai negara dengan internet tercepat di Asia Pasifik per kuartal tiga 2013, dengan rata-rata 22,1 Mbps, dan Jepang berada di posisi kedua dengan rata-rata 13,3 Mbps.
Akses internet yang cepat dipercaya dapat meningkatkan perekenomian suatu negara. Menurut Bank Dunia, sekitar 10 persen penetrasi broadband di suatu negara dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional sekitar 1,38 persen.
Kemenkominfo berusaha mempercepat pembangunan telekomunikasi, salah satunya dengan mengkaji aturan main untuk jaringan nirkabel generasi keempat (4G) LTE yang rencananya digelar di spektrum frekuensi 1.800MHz.
Namun, Gatot belum dapat memprediksi kapan aturan 4G LTE itu akan selesai karena urusan blok 3G di frekuensi 2.100MHz saja belum rampung. Setelah proses akuisisi dan merger XL Axiata dengan Axis selesai, maka Kemenkominfo akan melelang dua blok 3G yang dikembalikan oleh XL.
Ini dia alasan internet di Indonesia Super Lambat
Laporan terbaru dari Akamai membeberkan peringkat kecepatan koneksi internet Indonesia pada kuartal III tahun 2013 lalu. Disebutkan, kecepatan koneksi internet Indonesia rata-rata tercatat sebesar 1,5 Mbps.
Angka tersebut menempatkan Indonesia pada peringkat kedua terbawah di antara negara-negara Asia Pasifik dalam hal kecepatan koneksi internet rata-rata. Indonesia hanya lebih tinggi dari India yang mencatat angka 1,4 Mbps. (Baca: Internet Indonesia Paling Pelan Kedua)
"Prestasi" internet Indonesia ini banyak dikecam oleh para pengguna internet di Indonesia. Mereka mengeluhkan dan bertanya, mengapa internet Indonesia lambat dan kapan internet Indonesia bisa secepat Korea Selatan yang menempati peringkat teratas dunia.
Atas keluhan tersebut, Menteri Komunikasi dan Informasi (Menkominfo) Tifatul Sembiring pun angkat bicara. Tifatul melalui akun Twitter-nya, Kamis (30/1/2014), mengawali komentarnya dengan sebuah pertanyaan, "Tweeps Budiman, memangnya kalau internetnya cepat mau dipakai buat apa?...:D *MauTauBanget*".
Tak lama setelah tweet tersebut ditulis, jawaban-jawaban dari pengguna Twitter Indonesia mengalir dengan deras.
Salah satu pengguna Twitter dengan akun @Hestipanda menulis jawaban, "kirim materi video HD ke client di luar negeri, deadline, yg bisa bantu cuma internet dgn kecepatan upload yg tinggi. Help us".
Akun lain, @shitlicious, menuliskan, "skype-an sama pacar pak. Semoga anda mengerti." Yang kemudian dijawab melalui akun @tifsembiring tanpa embel-embel *TS* di belakangnya: "Ini sama dg membebankan dana saksi kpd APBN...:D."
Setelah membaca jawaban-jawaban dari para follower-nya, Tifatul pun memberi penjelasan. Berikut penjabaran soal lambatnya internet di Indonesia oleh Tifatul:
- Pembangunan fasilitas TIK di Indonesia dilaksanakan scr bertahap prioritas kepadatan penduduk dan pemerataan infrastruktur TIK.
- Keterbatasan anggaran Kemenkominfo, sekitar Rp 3 Trilyun/thn. u/ infrastruktur separuhnya. Smtr pertumbuhan pengguna IT sangat cepat.
- Pemerataan fasilitas IT: blank spot seluler sisa 6% wilayah Papua. Seluruh desa Indonesia sdh ada telepon, tiap kecamatan ada Internet.
- Terus dg Pembangunan jaringan broadband Fiber Optic, Wifi Kab/Kota, NIX, IIX, satelit, micro wave dst. Nmn angka pengguna jauh melejit.
- Infrastruktur dibangun scr deret hitung, namun user tumbuh scr eksponensial. Tahun 2012 jumlah IP Address Indonesia sdh mencapai 72 juta.
- Lebih dari 70% pengguna Internet memakai mobile inet. Tambah lagi down load image dan film2 yg butuh spektrum lebar sangat marak.
- Akibatnya terjadi lack of spectrum bandwith. Masing2 berebut untuk memakai jalur yg sama. Akibatnya kecepatan menjadi lambat.
- Ini fenomena kota2 besar, di Beijing saja sangat susah dpt sinyal 3G di siang hari. Ini fasilitas layanan publik. Mau cepat byr mahal.
- India saja yg sdh punya Silicon Valley di Bengalore masih terkendala dg tingginya jumlah user . Insya Allah scr bertahap akan lebih baik.
- Tahun 2015 kita targetkan kota2 besar di Indonesia sdh merata jaringan broad band dg speed inet sekitar 2MB/s - 8 MB/s. Insya Allah.
Mengenai peringkat internet Indonesia di Asia Pasifik, Kementerian Komunikasi dan Informatika juga telah menyampaikan tanggapannya. Baca tanggapan itu di Internet Indonesia Pelan, Ini Kata Kominfo.
Angka tersebut menempatkan Indonesia pada peringkat kedua terbawah di antara negara-negara Asia Pasifik dalam hal kecepatan koneksi internet rata-rata. Indonesia hanya lebih tinggi dari India yang mencatat angka 1,4 Mbps. (Baca: Internet Indonesia Paling Pelan Kedua)
![]() |
| Internet Super Lambat |
"Prestasi" internet Indonesia ini banyak dikecam oleh para pengguna internet di Indonesia. Mereka mengeluhkan dan bertanya, mengapa internet Indonesia lambat dan kapan internet Indonesia bisa secepat Korea Selatan yang menempati peringkat teratas dunia.
Atas keluhan tersebut, Menteri Komunikasi dan Informasi (Menkominfo) Tifatul Sembiring pun angkat bicara. Tifatul melalui akun Twitter-nya, Kamis (30/1/2014), mengawali komentarnya dengan sebuah pertanyaan, "Tweeps Budiman, memangnya kalau internetnya cepat mau dipakai buat apa?...:D *MauTauBanget*".
Tak lama setelah tweet tersebut ditulis, jawaban-jawaban dari pengguna Twitter Indonesia mengalir dengan deras.
Salah satu pengguna Twitter dengan akun @Hestipanda menulis jawaban, "kirim materi video HD ke client di luar negeri, deadline, yg bisa bantu cuma internet dgn kecepatan upload yg tinggi. Help us".
Akun lain, @shitlicious, menuliskan, "skype-an sama pacar pak. Semoga anda mengerti." Yang kemudian dijawab melalui akun @tifsembiring tanpa embel-embel *TS* di belakangnya: "Ini sama dg membebankan dana saksi kpd APBN...:D."
Setelah membaca jawaban-jawaban dari para follower-nya, Tifatul pun memberi penjelasan. Berikut penjabaran soal lambatnya internet di Indonesia oleh Tifatul:
- Pembangunan fasilitas TIK di Indonesia dilaksanakan scr bertahap prioritas kepadatan penduduk dan pemerataan infrastruktur TIK.
- Keterbatasan anggaran Kemenkominfo, sekitar Rp 3 Trilyun/thn. u/ infrastruktur separuhnya. Smtr pertumbuhan pengguna IT sangat cepat.
- Pemerataan fasilitas IT: blank spot seluler sisa 6% wilayah Papua. Seluruh desa Indonesia sdh ada telepon, tiap kecamatan ada Internet.
- Terus dg Pembangunan jaringan broadband Fiber Optic, Wifi Kab/Kota, NIX, IIX, satelit, micro wave dst. Nmn angka pengguna jauh melejit.
- Infrastruktur dibangun scr deret hitung, namun user tumbuh scr eksponensial. Tahun 2012 jumlah IP Address Indonesia sdh mencapai 72 juta.
- Lebih dari 70% pengguna Internet memakai mobile inet. Tambah lagi down load image dan film2 yg butuh spektrum lebar sangat marak.
- Akibatnya terjadi lack of spectrum bandwith. Masing2 berebut untuk memakai jalur yg sama. Akibatnya kecepatan menjadi lambat.
- Ini fenomena kota2 besar, di Beijing saja sangat susah dpt sinyal 3G di siang hari. Ini fasilitas layanan publik. Mau cepat byr mahal.
- India saja yg sdh punya Silicon Valley di Bengalore masih terkendala dg tingginya jumlah user . Insya Allah scr bertahap akan lebih baik.
- Tahun 2015 kita targetkan kota2 besar di Indonesia sdh merata jaringan broad band dg speed inet sekitar 2MB/s - 8 MB/s. Insya Allah.
Mengenai peringkat internet Indonesia di Asia Pasifik, Kementerian Komunikasi dan Informatika juga telah menyampaikan tanggapannya. Baca tanggapan itu di Internet Indonesia Pelan, Ini Kata Kominfo.
Saturday, September 7, 2013
Akibat Keseringan Pakai Earphone
Earphone kini menjadi salah satu benda wajib yang dibawa kemana saja bersama dengan handphone ataupun music player. Saat sedang sendiri berada di keramaian atau ingin mendengarkan musik di tempat umum pilihannya adalah menggunakan earphone agar tidak mengganggu orang sekitar. Tapi ternyata menggunakan benda satu ini diklaim memiliki berbagai dampak buruk bagi kesehatan telinga.
Setelah sebelumnya para ahli mengungkapkan bahwa menggunakan earphone dengan volume keras dapat menyebabkan gangguan telinga, penelitian lain menunjukkan bahwa earphone adalah salah satu benda yang penuh dengan kuman. Menggunakan earphone dapat meningkatkan jumlah bakteri yang ada di dalam telinga.
Seperti dilansir dari Manchester Evening News, dalam sebuah jurnal kesehatan Online Journal of Health and Allied Science mengungkapkan bahwa sering menggunakan earphone dalam jangka waktu yang lama setidaknya minimal 1 jam dapat meningkatkan pertumbuhan bakteri di telinga.
Hal yang sama juga diungkapkan dalam jurnal medis Laryngoscop bahwa setelah mendengarkan musik selama 1 jam bakteri meningkat dari 60 mikro-organisme menjadi sekitar 650 hingga 700 mikroorganisme.
Para peneliti dari Universitas Manipal, India juga menemukan bahwa menggunakan earphone bergantian adalah salah satu cara mentransfer bakteri dari telinga satu orang ke orang lain. Pernyataan tersebut merupakan hasil studi yang dilakukan terhadap 50 relawan yang berusia antara 18 hingga 25 tahun. Yang dibagi menjadi dua kelompok. Dan kemudian mengambil sampel bakteri pada telinga.
Kelompok pertama tidak terlalu sering menggunakan earphone bergantian dengan temannya bakteri meningkat hingga 56 %. Sedangkan kelompok kedua yang sering sekali menggunakan earphone bergantian dengan orang lain jumlah bakteri meningkat hingga 92 persen.
Dr Chiranjay Mukhopadhyay, yang memimpin penelitian tersebut menyarankan agar membersihkan dahulu earphone sebelum menggunakannya atau meminjamkannya pada orang lain.
sumber: http://id.omg.yahoo.com
Saturday, June 29, 2013
Operator Merugi Gara - Gara Whatsapp
Kecanggihan teknologi yang tersedia dalam smartphone berbuntut pada kerugian sebagian besar operator telekomunikasi. Kerugian tersebut khususnya terjadi pada merosotnya pendapatan dari layanan short massage services (SMS).
Perusahaan riset teknologi, Ovum, merinci bahwa operator global diprediksi merugi 23 miliar dollar AS dalam bisnis SMS pada akhir 2012.
Hal ini terjadi karena pengguna smartphone beralih ke aplikasi pesan gratis, seperti WhatsApp.
Riset tersebut juga meramal kerugian yang lebih besar, yakni mencapai 54 miliar dollar AS, pada 2016.
"Pesan sosial menjadi lebih luas dan para operator berada di bawah tekanan untuk mendorong pendapatan komponen pesan dari bisnis komunikasi mereka," papar Neha Dharia, analis konsumen telekomunikasi Ovum, Kamis (11/10/2012).
Menurutnya, para operator perlu memahami dampak aplikasi pesan sosial terhadap perilaku konsumen, dalam hal perubahan pola-pola komunikasi dan dampak pendapatan SMS, serta menawarkan layanan yang sesuai.
Melalui WhatsApp, misalnya, konsumen punya keleluasaan untuk bertukar pesan secara gratis dengan menggunakan jalur internet nirkabel, melampaui gateway SMS yang membebankan biaya per pesan atau untuk kuota per bulan.
"Level pertumbuhan akan terus berlanjut saat smartphone dan penetrasi mobile broadband meningkat," lanjut Neha. Selain WhatsApp, beberapa aplikasi gratis juga menyebabkan operator SMS tekor. Aplikasi yang dimaksud adalah Pinterest dan Fring.
Perlu diketahui, SMS menyumbang 75 persen pendapatan non-pesan suara untuk perusahaan telekomunikasi, secara global, pada 2009. Namun, tahun ini, pendapatan tersebut bisa amblas hingga 47 persen.
Aplikasi whatsapp dapat di download:
Download untuk iPhone dari iTunes App StoreDownload untuk Android dari situs kami
Download untuk BlackBerry dari situs kami
Download untuk Nokia Symbian dari situs kami
Download untuk Nokia S40 dari situs kami
Download untuk Windows Phone dari Marketplace
7 Aplikasi Chatting "Pembunuh" SMS
Layanan pesan singkat atau short message service (SMS) adalah salah satu medium komunikasi terpopuler yang diakses lewat telepon genggam. Kini, seiring dengan pesatnya pertumbuhan smartphone dan aplikasi-aplikasi chatting, popularitas SMS agaknya telah mulai memudar.
Laporan global lembaga riset Informa menunjukkan bahwa sepanjang tahun 2012 lalu, rata-rata harian jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chatting sudah lebih tinggi daripada SMS, yaitu 19 miliar pesan per hari berbanding 17,6 miliar pesan per hari.
Angka itu diperoleh dari enam aplikasi chatting mobile terpopuler, termasuk WhatsApp, BlackBerry Messenger, Viber, Nimbuzz, iMessage, Line, dan KakaoTalk.
Tahun 2014 mendatang, Informa memperkirakan jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chat akan mencapai 50 miliar pesan per hari, berbanding 21 miliar pesan per hari yang dikirim via SMS.
Masih hidup
Kendati sudah tersalip oleh aplikasi chatting, SMS diperkirakan masih akan terus dipakai hingga beberapa tahun ke depan. "Masih ada banyak kehidupan di dalam SMS," ujar analis Informa, Pamela Clark-Dickson, seperti dikutip dari BBC.
Lembaga itu mencatat angka pengguna SMS pada 2012 mencapai 3,5 miliar di seluruh dunia. Pada tahun yang sama, pengguna aplikasi chatting mencapai 583,3 juta yang terbagi dalam enam platform yang telah disebut sebelumnya.
Angka pengguna aplikasi chatting tersebut belum termasuk pengguna Facebook Messenger for Android (100-500 juta pengguna) dan aplikasi Ten Cent asal China (sekitar 300 juta pengguna).
Disparitas jumlah pengguna itu berbanding terbalik dengan rata-rata pesan yang dikirim tiap pengguna per hari. Pengguna aplikasi chatting rata-rata mengirim 32,6 pesan per hari, sementara pengguna SMS hanya lima pesan per hari.
Alasannya ialah melibatkan faktor harga, di mana aplikasi-aplikasi chatting tersebut secara umum bisa digunakan secara cuma-cuma, sementara SMS dikenakan biaya pengiriman pesan.
"Saya pikir SMS masih akan tetap hidup hingga beberapa tahun lagi," tambah Clark-Dickson. Informa memperkirakan pendapatan dari SMS akan tumbuh menjadi 127 miliar dollar AS pada 2016, dari 115 miliar dollar AS yang tercatat tahun lalu.
sumber: tekno.kompas.com
Laporan global lembaga riset Informa menunjukkan bahwa sepanjang tahun 2012 lalu, rata-rata harian jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chatting sudah lebih tinggi daripada SMS, yaitu 19 miliar pesan per hari berbanding 17,6 miliar pesan per hari.
Angka itu diperoleh dari enam aplikasi chatting mobile terpopuler, termasuk WhatsApp, BlackBerry Messenger, Viber, Nimbuzz, iMessage, Line, dan KakaoTalk.
Tahun 2014 mendatang, Informa memperkirakan jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chat akan mencapai 50 miliar pesan per hari, berbanding 21 miliar pesan per hari yang dikirim via SMS.
Masih hidup
Kendati sudah tersalip oleh aplikasi chatting, SMS diperkirakan masih akan terus dipakai hingga beberapa tahun ke depan. "Masih ada banyak kehidupan di dalam SMS," ujar analis Informa, Pamela Clark-Dickson, seperti dikutip dari BBC.
Lembaga itu mencatat angka pengguna SMS pada 2012 mencapai 3,5 miliar di seluruh dunia. Pada tahun yang sama, pengguna aplikasi chatting mencapai 583,3 juta yang terbagi dalam enam platform yang telah disebut sebelumnya.
Angka pengguna aplikasi chatting tersebut belum termasuk pengguna Facebook Messenger for Android (100-500 juta pengguna) dan aplikasi Ten Cent asal China (sekitar 300 juta pengguna).
Disparitas jumlah pengguna itu berbanding terbalik dengan rata-rata pesan yang dikirim tiap pengguna per hari. Pengguna aplikasi chatting rata-rata mengirim 32,6 pesan per hari, sementara pengguna SMS hanya lima pesan per hari.
Alasannya ialah melibatkan faktor harga, di mana aplikasi-aplikasi chatting tersebut secara umum bisa digunakan secara cuma-cuma, sementara SMS dikenakan biaya pengiriman pesan.
"Saya pikir SMS masih akan tetap hidup hingga beberapa tahun lagi," tambah Clark-Dickson. Informa memperkirakan pendapatan dari SMS akan tumbuh menjadi 127 miliar dollar AS pada 2016, dari 115 miliar dollar AS yang tercatat tahun lalu.
sumber: tekno.kompas.com
Thursday, June 13, 2013
WASPADA Penipuan Berkedok Indosat
WASPADA Situs Penipuan Mengatasnamakan Indosat
Para pelanggan Indosat diharapkan berhati-hati dan waspada terhadap segala upaya penipuan yang mengatasnamakan PT. Indosat Tbk.
Beragam modus kejahatan kini semakin marak beredar, salah satunya adalah penipuan lewat dunia maya dengan modus seperti :
Beragam modus kejahatan kini semakin marak beredar, salah satunya adalah penipuan lewat dunia maya dengan modus seperti :
- Modus Poin atau Menang UndianModus ini menggunakan situs gratis (webs, blogspot, wordpress, dan lain-lain) Ataupun situs berbayar (.com. .net, dan lain-lain).
- Modus SMS Pemberitahuan Menang UndianBerhati-hatilah saat Anda menerima SMS yang mengatakan bahwa Anda adalah salah satu pemenang terpilih dari undian tertentu. Biasanya Anda akan dimintai info pribadi terlebih dahulu seperti nomer rekening Bank, nomer ID, dan lain-lain.
PT Indosat Tbk. tidak pernah menyelenggarakan undian berhadiah melalui situs gratis atau situs berbayar lainnya diluar dari website resmi Indosat di www.indosat.com ataupun menayangkan acara pengundian hadiah di televisi swasta tertentu, ataupun mengirimkan SMS pemenang undian kepada pelanggan Indosat.
Seluruh kegiatan dan pengumuman kompetisi dari PT Indosat Tbk hanya disampaikan melalui website resmiwww.indosat.com dan komunikasi kepada pelanggan yang terpilih sebagai pemenang semuanya dilakukan melalui jalur resmi, bukan nomer pribadi.
Berikut adalah daftar situs penipuan yang mengatasnamakan PT. Indosat
*umumnya menggunakan kata “poin”, “reward”, dan “undian”
Seluruh kegiatan dan pengumuman kompetisi dari PT Indosat Tbk hanya disampaikan melalui website resmiwww.indosat.com dan komunikasi kepada pelanggan yang terpilih sebagai pemenang semuanya dilakukan melalui jalur resmi, bukan nomer pribadi.
Berikut adalah daftar situs penipuan yang mengatasnamakan PT. Indosat
*umumnya menggunakan kata “poin”, “reward”, dan “undian”
http://i555.webnode.com//www.indosatpoin.comhttp://www.perangtarifseluler.com/front/index.php/promo-operator-indosat/matrix/1801-pemenang-poin-p... http://programindosat.wix.com/indosathttp://www.indosat-poinplusplus.com/http://undian-indosat.m.webs.com. www.undianpoinplusplus2013.webs.comhttp://undianpoin-tbk2013.webs.comhttp://grandprize-indosat.webs.comhttp://indosatpoin-2013.webs.com/www.indosatpoin222.webs.comwww.indosatpoinplus2013.webs.comwww.indosatpoin-plusplus2013.webs.comhttp://poinplusplus-indosat.webs.comhttp://poinplus-plus-indosat.webs.comhttp://infoindosat.webs.comhttp://kejutanisiulang.webs.comwww.undian-poinplusplus.webs.com
http://gebyarindosat7887.webs.com
www.semarakindosat-2013.webs.comwww.gebyarindosat.webs.comhttp://gebyar-hadiahindosat.webs.com/www.gebyar-indosat-plusplus.webs.comwww.kejutan-poinindosat.webs.comwww.pestapoin-indosat.webs.com
http://semarakpoinplus-plusindosat.webs.com/daftar-pemenangwww.semarak-poinindosat.webs.comwww.poinplusplusindosat.webs.comwww.isatpoinplusplus.webs.com
www.poinplusindosat.webs.com
www.grandprize-indosat.webs.comhttp://indosat-pointreward.webs.com/daftar-pemenang (frozen)http://poinindosat.webs.com (frozen)http://poinplus-plus.webs.com/ (frozen)www.pestapoin-indosat.webs.com
http://hadiahindosat.webs.com
www.hadiahindosat.blogspot.com http://indosat555.blogspot.com
http://indosat7887.blogspot.comwww.i-satpoin555.blogspot.comhttp://www.indosat555.blogspot.comhttp://816497699878436784376975987329759815.blogspot.com/www.kejutanindosatplus.jimdo.comwww.indosatpoinplusplus.jimdo.comhttp://indosat-gebyarpoin.jimdo.com/daftar-pemenang/
http://www.poinplusplus2013.pusku.comhttp://pemenang-indosat.blogspot.com
www.indosat-plus3.webs.com
http://www.indosat-poinplusplus.com/
http://undian-indosat.m.webs.com.
http://grandprize-indosat.webs.com
http://indosatpoin-2013.webs.com/
http://poinplusplus-indosat.webs.com
http://poinplus-plus-indosat.webs.com
www.undian-poinplusplus.webs.com
http://gebyarindosat7887.webs.com
www.gebyarindosat.webs.com
www.gebyar-indosat-plusplus.webs.com
http://indosatpoin-2013.webs.com
www.kejutan-poinindosat.webs.com
http://semarakpoinplus-plusindosat.webs.com/daftar-pemenang
www.semarak-poinindosat.webs.com
www.poinplusplusindosat.webs.com
www.grandprize-indosat.webs.com
http://indosat-pointreward.webs.com/daftar-pemenang (frozen)
http://poinindosat.webs.com (frozen)
http://poinplus-plus.webs.com/ (frozen)
http://hadiahindosat.webs.com
http://indosat555.blogspot.com
http://indosat7887.blogspot.com
www.i-satpoin555.blogspot.com
http://www.indosat555.blogspot.com
http://816497699878436784376975987329759815.blogspot.com/
http://www.poinplusplus2013.pusku.com
http://hadiah-indosat.blogspot.com/
Daftar website diatas adalah BUKAN milik ataupun dikelola oleh PT. Indosat Tbk sehingga PT. Indosat Tbk. tidak bertanggung jawab terhadap segala bentuk kerugian yang diakibatkan oleh web tersebut.
Indosat menghimbau, apabila Anda menemukan atau menghadapi kasus yang berindikasi penipuan, agar segera melakukan hal-hal sebagai berikut:
- Tidak langsung mempercayai hal tersebut dan bersikap waspada.
- Mengecek kebenaran berita yang Anda terima di:
- Call Center Indosat
Via PSTN 021 5438 8888 021 3000 3000 021 3011 1111 Via Matrix & StarOne Dial 111 (Free) Via Mentari Dial 222 (Free) Dial 100 (Rp. 400,-/call) Via IM3 Dial 100 (Rp. 400,-/call) Fax 021 5449501-0 - Galeri IndosatInfo lokasi Galeri Indosat di seluruh Indonesia dapat Anda lihat dihttp://www.indosat.com/FAQ/Galeri_Indosat
- Forum Ngobrol Bareng IndosatBerbagi pengalaman seputar penipuan yang mengatasnamakan PT.Indosat Tbk. dengan sesama pengguna Indosat di http://ngobrol.indosat.com/t5/Events-Announcements/Situs-Penipuan-yang-mengatasnamakan-Indosat/m-p/65886
- Twitter @IndosatCare
- sumber: FAQ Indosat
Monday, March 4, 2013
Indosat akan berganti nama Ooredoo
JAKARTA, — Operator seluler Indosat akan menyandang nama Ooredoo dalam mereknya. Hal ini disebabkan induk perusahaan Indosat, yakni Qtel Group, akan mengubah mereknya menjadi Ooredoo dan tiap anak perusahaannya di wilayah Timur Tengah, Afrika Utara dan Asia Tenggara, akan mengadopsi merek baru ini pada 2013 dan 2014 secara bertahap.
Indosat adalah salah satu perusahaan yang mayoritas sahamnya dimiliki Qtel Group. Presiden dan CEO Indosat Alexander Rusli mengakui merek Indosat sudah punya kekuatan di Indonesia. Pelanggan dianggap telah memiliki "hubungan" dengan merek tersebut.
"Saat ini, kami belum memutuskan bagaimana Indosat akan mengadopsi nama grup tersebut (Ooredoo-red) sebagai bagian dari merek Indosat," kata Alexander dalam siaran pers yang diterimaKompasTekno, Selasa (26/2/2013).
Perusahaan lain yang mayoritas sahamnya dimiliki Qtel Group adalah Qtel di Qatar, Wataniya di Kuwait, Nawras di Oman, Tunisiana di Tunisia, Nedjma di Algeria, dan Asiacell di Irak. Semuanya akan menyandang nama Ooredoo.
Komisaris Utama Ooredoo, HE Sheikh Abdullah Bin Mohammed Bin Saud Al-Thani, menjelaskan Ooredoo dalam bahasa Arab punya arti "Saya ingin". Arti tersebut merefleksikan aspirasi pelanggan dan keyakinan Ooredoo untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat dan menstimulasikan pertumbuhan bagi komunitas di wilayah operasionalnya.
"Merek baru ini memiliki tujuan yang kuat, yaitu meningkatkan dan memperkaya kualitas hidup masyarakat dan menstimulasikan pertumbuhan bagi berbagai komunitas," kata Sheikh Abdullah.
Ooredoo mengklaim, pihaknya merupakan perusahaan telekomunikasi dengan pertumbuhan tertinggi di dunia dari segi pendapatan sejak 2006 dan nilai perusahaan yang telah meningkat tiga kali sejak 2005.
Perusahaan ini memberi layanan seluler, telekomunikasi tetap, internet broadband, dan layanan korporat di berbagai negara operasionalnya.
Ooredoo mengalami pertumbuhan signifikan dalam enam tahun terakhir, bertransformasi dari operator di satu negara, yaitu Qatar yang menjadi perusahaan internasional. Berdasarkan data 30 September 2012, pelanggan globalnya diklaim lebih dari 89,2 juta dan pendapatan konsolidasi sebesar 6,8 miliar dollar AS.
Group CEO Ooredoo Dr Nasser menyatakan, pihaknya dapat memberi pelayanan yang lebih baik dengan memanfaatkan gabungan sumber daya dan aset yang kuat melalui penyatuan merek secara global.
sumber
Indosat adalah salah satu perusahaan yang mayoritas sahamnya dimiliki Qtel Group. Presiden dan CEO Indosat Alexander Rusli mengakui merek Indosat sudah punya kekuatan di Indonesia. Pelanggan dianggap telah memiliki "hubungan" dengan merek tersebut.
"Saat ini, kami belum memutuskan bagaimana Indosat akan mengadopsi nama grup tersebut (Ooredoo-red) sebagai bagian dari merek Indosat," kata Alexander dalam siaran pers yang diterimaKompasTekno, Selasa (26/2/2013).
Perusahaan lain yang mayoritas sahamnya dimiliki Qtel Group adalah Qtel di Qatar, Wataniya di Kuwait, Nawras di Oman, Tunisiana di Tunisia, Nedjma di Algeria, dan Asiacell di Irak. Semuanya akan menyandang nama Ooredoo.
Komisaris Utama Ooredoo, HE Sheikh Abdullah Bin Mohammed Bin Saud Al-Thani, menjelaskan Ooredoo dalam bahasa Arab punya arti "Saya ingin". Arti tersebut merefleksikan aspirasi pelanggan dan keyakinan Ooredoo untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat dan menstimulasikan pertumbuhan bagi komunitas di wilayah operasionalnya.
"Merek baru ini memiliki tujuan yang kuat, yaitu meningkatkan dan memperkaya kualitas hidup masyarakat dan menstimulasikan pertumbuhan bagi berbagai komunitas," kata Sheikh Abdullah.
Ooredoo mengklaim, pihaknya merupakan perusahaan telekomunikasi dengan pertumbuhan tertinggi di dunia dari segi pendapatan sejak 2006 dan nilai perusahaan yang telah meningkat tiga kali sejak 2005.
Perusahaan ini memberi layanan seluler, telekomunikasi tetap, internet broadband, dan layanan korporat di berbagai negara operasionalnya.
Ooredoo mengalami pertumbuhan signifikan dalam enam tahun terakhir, bertransformasi dari operator di satu negara, yaitu Qatar yang menjadi perusahaan internasional. Berdasarkan data 30 September 2012, pelanggan globalnya diklaim lebih dari 89,2 juta dan pendapatan konsolidasi sebesar 6,8 miliar dollar AS.
Group CEO Ooredoo Dr Nasser menyatakan, pihaknya dapat memberi pelayanan yang lebih baik dengan memanfaatkan gabungan sumber daya dan aset yang kuat melalui penyatuan merek secara global.
sumber
Friday, February 1, 2013
Metamorfosa BlackBerry
Research in Motion (RIM) mengubah namanya menjadi BlackBerry. Produsen sistem operasi dan ponsel pintar (smartphone) BlackBerry itu mengadopsi merek yang sudah diakui secara global dan mengonsolidasikannya menjadi satu identitas merek tunggal.
Penggantian nama itu bertepatan dengan peluncuran platform terbaru mereka, BlackBerry 10.
"Perubahan nama dari Research In Motion menjadi BlackBerry merupakan saat yang menentukan dalam sejarah perusahaan kami," Presiden dan Chief Executive Officer BlackBerry, Thorsten Heins.
"RIM menciptakan smartphone BlackBerry pertama dan telah mengubah cara jutaan orang di seluruh dunia untuk tetap saling terhubung. Kami telah menggunakan kecerdikan dan inovasi yang sama untuk mendefinisikan kembali komputasi mobile melalui BlackBerry 10. Melalui momen peluncuran BlackBerry 10 di seluruh dunia,kami mengganggap sekarang adalah waktu yang tepat untuk mengadopsi nama BlackBerry yang ikonik," tambahnya.
Sebagai bagian dari penggantian nama itu, BlackBerry akan menggunakan merek dagang BB di TSX dan BBRY di bursa saham National Association of Securities Dealers Automated Quotations (NASDAQ).
Perubahan pada kode saham itu akan dimulai pada tanggal 4 Februari 2013. Situs web perusahaan, www.rim.com, juga diganti menjadi www.blackberry.com. Lalu, alamat email perusahaan juga akan segera bermigrasi ke @blackberry.com.
Friday, October 5, 2012
BlackBerry alami gangguan, apakah Android semakin berkuasa?
Jaringan Blackberry di Indonesia sudah mengalami gangguan untuk kedua kalinya. Hal ini bisa saja menjadikan posisi Android semakin kuat mengancam BlackBerry yang saat ini banyak digunakan oleh penduduk Indonesia. Menurut data International Data Corporation (IDC) Indonesia melaporkan bahwa pangsa Android sudah merebut pasar BlackBerry selama semester pertama tahun ini.
Menurut IDC, pangsa pasar Android saat ini sudah menjadi 52 persen di Indonesia. Pasalnya, sudah banyak telepon genggam cerdas yang menggunakan sistem operasi ini. Antara lain adalah Samsung, HTC dan Sony.
Darwin Lie, analis pasar dari IDC Indonesia mengatakan bahwa peningkatan pengiriman ponsel Android di Indonesia tidak hanya dipicu oleh harga yang terjangkau, namun juga kelebihan sistem operasi (operating system/OS) Android yang mempunyai jangkauan lebih luas dan populernya ponsel dengan layar sentuh atau touchscreen.
"Ditambah juga penundaan peluncuran BlackBerry 10 yang menyebabkan pembeli harus menunggu hingga tahun 2013 untuk model yang baru. Ini juga berkontribusi untuk peralihan OS yang digunakan," jelas dia dalam siaran persnya kepada merdeka.com, Kamis (13/9) lalu.
Jika dilihat dari pengiriman ponsel secara keseluruhan, IDC pada kuartal ke dua di pasar Asia Pasifik melonjak 10 persen dari kuartal pertama dan naik 25 persen bila dibandingkan tahun lalu.
Saat ini, terdapat 3,5 juta pengguna BlackBerry di Indonesia. Indonesia merupakan pasar terbesar BlackBerry di Asia Tenggara.
Monday, September 24, 2012
Kenapa BlackBerry Kini Mulai Ditinggalkan?
Semenjak Android dan platform lain pesaing BlackBerry mulai menggempur berbagai segmen pasar termasuk kelas bisnis yang sebenarnya merupakan segmenn utama RIM, si pembuat BB, belakangan ini RIM semakin kewalahan menghadapi persaingan tersebut.
Ya, di berbagai belahan dunia memang pangsa pasar BlackBerry terus merosot, terkikis oleh nama besariPhone dan pesatnya pertumbuhan Android.berikut adalah 6 alasan yang membuat para pebisnis mulai enggan menggunakan BlackBerry:
1. RIM tidak lagi bisa dikatakan aman
RIM mengklaim dengan jaringan yang telah dienkripsi, para pengguna BlackBerry bakal aman dari tangan jahil. Tapi itu dulu, kini platform iOS dan lainnya juga menawarkan segi keamanan yang tak kalah.
2. Kepercayaan terhadap RIM yang mulai diragukan
Lumpuhnya layanan BlackBerry Internet Service (BIS) beberapa waktu lalu membuat banyak pengguna kecewa. Padahal para pemakai BlackBerry mengharapkan layanan email yang siap dipakai 24 jam nonstop.
3. Harga yang dianggap terlalu mahal
Soal harga, ponsel BlackBerry memang bukan yang paling terjangkau. Celah ini yang dimanfaatkan para produsen ponsel Android. Dengan harga sama calon pengguna diiming-imingi fitur lebih.
4. Segmen consumer berperan
Cukup lama RIM memfokuskan pengembangan BlackBerry untuk kalangan enterprise, sehingga dinilai telah mengabaikan consumer. iPhone dan Android adalah bukti bahwa gadget yang dibuat untuk orang rumahan pun bisa masuk di kalangan enterprise.
5. Produktivitas adalah segalanya
Memang, BlackBerry dirancang untuk menunjang produktivitas penggunanya. Namun seiring akrabnya pengguna dengan iPhone dan Android soal produktivitas pun tak lagi hal eksklusif pada ponsel besutan RIM tersebut.
6. Komitmen RIM Diragukan
Ada kalanya ketika RIM dianggap sangat peduli dengan kalangan enterprise. Namun ketika pasar consumer ramai, vendor asal Kanada ini mulai berpaling. Memang kondisi ini membuat RIM serba salah. Namun pengambil keputusan di bidang TI melihat ini sebagai isu penting. Dimana para CIO ingin kebutuhan perusahaan tak mau dinomorduakan dengan segmen pasar.
sumber
Ya, di berbagai belahan dunia memang pangsa pasar BlackBerry terus merosot, terkikis oleh nama besariPhone dan pesatnya pertumbuhan Android.berikut adalah 6 alasan yang membuat para pebisnis mulai enggan menggunakan BlackBerry:
1. RIM tidak lagi bisa dikatakan aman
RIM mengklaim dengan jaringan yang telah dienkripsi, para pengguna BlackBerry bakal aman dari tangan jahil. Tapi itu dulu, kini platform iOS dan lainnya juga menawarkan segi keamanan yang tak kalah.
2. Kepercayaan terhadap RIM yang mulai diragukan
Lumpuhnya layanan BlackBerry Internet Service (BIS) beberapa waktu lalu membuat banyak pengguna kecewa. Padahal para pemakai BlackBerry mengharapkan layanan email yang siap dipakai 24 jam nonstop.
3. Harga yang dianggap terlalu mahal
Soal harga, ponsel BlackBerry memang bukan yang paling terjangkau. Celah ini yang dimanfaatkan para produsen ponsel Android. Dengan harga sama calon pengguna diiming-imingi fitur lebih.
4. Segmen consumer berperan
Cukup lama RIM memfokuskan pengembangan BlackBerry untuk kalangan enterprise, sehingga dinilai telah mengabaikan consumer. iPhone dan Android adalah bukti bahwa gadget yang dibuat untuk orang rumahan pun bisa masuk di kalangan enterprise.
5. Produktivitas adalah segalanya
Memang, BlackBerry dirancang untuk menunjang produktivitas penggunanya. Namun seiring akrabnya pengguna dengan iPhone dan Android soal produktivitas pun tak lagi hal eksklusif pada ponsel besutan RIM tersebut.
6. Komitmen RIM Diragukan
Ada kalanya ketika RIM dianggap sangat peduli dengan kalangan enterprise. Namun ketika pasar consumer ramai, vendor asal Kanada ini mulai berpaling. Memang kondisi ini membuat RIM serba salah. Namun pengambil keputusan di bidang TI melihat ini sebagai isu penting. Dimana para CIO ingin kebutuhan perusahaan tak mau dinomorduakan dengan segmen pasar.
sumber
Saturday, August 11, 2012
Monday, August 6, 2012
Cara Menambahkan Flash, SWF, Animasi ke dalam Blog
File flash saat ini sudah umum digunakan oleh berbagai situs, selain bisa membuat animasi yang lebih kreatif, file ukurannya pun relatif kecil.
Nah jika anda ingin mempercantik blog anda dengan file flash SWF buatan sendiri, yang perlu anda lakukan adalah dengan mengikuti langkah-langkah berikut :
- Yang pertama kali perlu anda siapkan adalah siapkan file flash swf yang hendak kamu masukan ke blog anda. untuk tahap awal dapat belajar melalui situs flashvortex. berikut tampilannya.
- lalu upload file tersebut ke situs web hosting anda. saya merekomendasikan
http://ximg.us/ yang mempunyai fitur simple dan dapat menghadirkan notifikasi
alamat file yang telah berhasil di hosting ke email
- Setelah anda upload yang perlu anda catat dan ingat-ingat adalah alamat URL file flash swf yang tadi di upload. jika ada menggunakan IE dan Opera anda bisa mengklik kanan pada file flash nya dan pilih "Copy link address", untuk pengguna Firefox dengan "Copy link location".
- sekarang buka blog editor anda, pindah ke mode "Edit Html" , lalu masukan code berikut ke sesi post yang anda inginkan, untuk widget anda bisa memakai widget html/java script code, lalu masukan /copy paste code berikut :
- Sekarang perhatikan kode dibawah ini.<embed quality="high" allowscriptaccess="always" flashvars="alink1=http://bangashari.blogspot.com/" type="application/x-shockwave-flash" height="100%" src="http://ximg.us/upload/1344232907.swf" width="100%" wmode="transparent"></embed>
Pada kode script diatas yang berwarna merah menunjukan link yang dituju bila di klik. Sedangkan warna biru merupakan url file swf anda (nama file menyesuaikan image link yang tertera di ximg.us maupun di email),blog tadi nanti hasilnya seperti berikut ini.
*requirement : membutuhkan flash player terupdate untuk mendapatkan hasil tampilan maksimal Download disini
Subscribe to:
Posts (Atom)
















